[设计理论] 制作多人对战关卡技巧


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UT3 Death Match地图Space Arena制造经历
制作多人对战关卡技巧.jpg
2010-3-18 13:46


关卡称号:太空竞技场(Space Arena)
运用引擎:UNREAL3
作者姓名:安X
就读信息:GA游戏教育基地 游戏筹划班17期
就职信息:维塔士
   
这是我学习Unreal Editor后制造的第一个多人对战的Death Match地图,我希望可以分享从中得到的一些关于关卡设计的经历和经验。
Space Arena是一张小型的6-8人对战地图,这张地图的创意主要来源自Quake3的经典对战地图DM17 The longest yard, 同时我又进行了一些改动,希望能经过这些改动使它具有更好的gameplay。但是在经过教师的指点和我不时的测试后发现,我最开端的一些想法在游戏中的实践表现并不如料想中的好,并且思索的很不周全。

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2010-3-18 13:46


(关卡在引擎中的截图1)
掩体
设计这张地图时,我的想法是设计一张战役节拍异常紧凑,剧烈的游戏地图,因而并没有在一些关键的区域放置掩体。但是在测试中发现,即便是地图中集中了大量的腾跃的点,但依然不可防止的呈现必需徒步抵达的区域,在玩家经过这些区域的时分(例如较长的走廊)往往会损失百分之五十以上的生命,穿越这些毫无掩体遮盖的地带,只要祷告其他玩家的枪法比拟差或许是没有人留意到他。更蹩脚的是,由于缺乏掩护,刚刚复生的玩家马上就会卷入到剧烈的战役中,甚至来不及去拿枪和护甲。这种过于严酷的战役会带给玩家十分激烈的波折感,因而我的建议是,在一些重要的区域,例如玩家的重生点、交火集中的区域等地方不要吝啬掩体,毕竟没有人会喜欢刚刚复生就被乱枪干掉,而本人却什么都不能做!安慰的战役不等于无尽的波折感。
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(关卡在引擎中的截图2)
腾跃和传送点
不得不说,这在The longest yard中是十分棒的设计,玩家可以经过腾跃点、传送点来疾速的转换区域,不时的构成部分剧烈战役。但是他们都有各自的缺陷,就我在这次制造地图得到的经历来说,腾跃点距离的间隔过长,让玩家长时间在空中处于无助状态是不太合理的。命中空中挪动的目的的确有一定的难度,从一点疾速的飞行到悠远的另一点的确也是方便好玩的事情。但是当玩家熟悉每个腾跃点的腾跃途径之后,由于很难去改动空中的飞行轨迹,因而许多的长间隔腾跃点都会变成死亡圈套。传送点就要好很多,玩家可以霎时从A点挪动到B点,但是当它处于一个十分空阔的区域时,刚刚传送来的玩家关于背后的敌人完全没有任何的进攻力,即便玩家侥幸的躲过一劫,他能做的也仅仅是疾速逃离而无法对camper构成任何要挟。传送门的背后区域将会成为一个十分抢手而又令人厌恶的camper点,而这一些都并不在你的设计初衷里。因而传送门也许更合适放置在例如房间角落或是靠墙的位置,玩家可以放心的传送而不用担忧背后的黑枪。

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2010-3-18 13:46


(关卡在引擎中的白模截图)
Camper点的设置―Campers should never have an easy life
我以为关于一张对战地图来说,方案内的camper点是必不可少的,毕竟要满足不同类型玩家的需求,而精心设计的camper点不只不会毁坏地图的均衡,而且会带给玩家更多的乐趣。在我的地图中,我把远离主体修建的一个小平台设计为camper点,我给了这里十分良好的视野、精良的武器和弹药,甚至还有生命补给,最后还没有遗忘为狙击手们设计一条撤离的道路。但现实证明,这个小平台似乎成了巩固的要塞。由于良好的视野,占据平台的狙击手简直可以轻松的狙杀位于主体修建大局部区域的玩家,而玩家只能经过远间隔的射击或是利用通往该平台独一的腾跃点追杀这里的狙击手。虽然平台完全没有任何掩体,但是由于间隔较远并且有补充生命的物品,处于这个位置的Camper完全没有遭到应有的打击,这个位置成了异常不均衡而又无聊的存在。
我从这里得到的经验是,Camper一定要遭到严厉的限制和制约,首先他们的视野一定不要掩盖到太大的区域,举例来说,Camper躲在A箱子的后边,那他仅能看到1号门中的一个,2号门则被B箱子挡住,这样就使得Camper对该区域的控制不会十分结实,同时,2号门的存在使得Camper将留意力放在1号门的时分,从另一个门平安进入到这一区域的玩家可以不测的呈现在他的背后,给他致命的打击。而右图中Camper占据了相对有利的位置,不光可以偷袭从1,2号门出来的玩家,而且有巩固的掩体掩护,这种设计就会毁坏地图的均衡性了。
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  (camper点设置表示图)
道具的摆放和重生点的放置
道具的摆放往往需求结合重生点的位置来设计,要保证从不同位置重生的玩家在近似的时间内都能拿到差距不大的武器配备,而好的护甲或许强力道具则需求进步取得的门槛,例如放置在高台上的隐形装置,需求玩家具有一定的腾跃技巧才干取得。
重生点尽量放置在有掩体维护的地方,同时相互之间距离的间隔以及同集中交火区域的间隔都要适中,刚刚复生就被卷入剧烈战役和复生后跑许久都见不到活人都会让玩家觉得十分郁闷。
重生点放置还有一些小的细节,比方要尽量放置在有特殊标志的区域左近,使得刚刷新的玩家可以经过这些场景中标志性的东西来尽快确实定本人的位置,假如玩家重生在周围贴图相近,环境类似的位置,那么他也许会郁闷的提问:“我究竟在哪儿?”。另外尽量让重生的玩家面对着他的前进方向。举例来说一个刚刚刷新出来的玩家,只需求向着他面对的方向前进就可以最快的拾取到武器、道具,并且抵达交火集中的区域。假如需求他们重生后先做个一百八十度大转身,也许不是什么大问题,但这会让玩家觉得很不爽。

以上就是我作为一个刚刚学习Unreal Editor的新手制造多人地图的一点点心得和感受,团体以为制造一个优秀的多人地图往往要比单人地图困难很多。多去学习经典的关卡设计,研讨他们的特点和优秀之处。除此之外,最重要的还是要入手去做,不时的去调试,许多看似简单的设计往往可以处理复杂的问题,在创意阶段看起来不错的点子到了实践中也许会存在这样那样的问题,不亲身去体验的话,很难体验到其中的精华。